Боевые заклинания
Один бесплатный навык, который выбирают до матча, с перезарядкой достаточно долгой, чтобы неверное применение стоило вам следующих двух минут. Вот для чего нужно каждое из них.
По линиям
Все заклинания
Flicker
120 с- Золото
- Мид
- Опыт
- Роум
Flicker мгновенно перемещает героя на небольшое фиксированное расстояние в сторону движения, без анимации применения, а после этого на 1 с даёт +5 (+1 за уровень героя) к физической и магической защите. Его перезарядка в 120 с — самая долгая среди боевых заклинаний, но мгновенное перемещение, на которое невозможно среагировать, делает его выбором по умолчанию: им сокращают дистанцию до цели или уходят от смертельной связки в момент её применения. Берите его всегда, когда роль не требует жёстче другого заклинания — Retribution, Purify или Sprint.
The 'Flicker combo' — blinking in right as a hook or stun lands, or blinking out the instant an enemy ultimate is cast — is the single most common high-elo outplay moment in the game.
Retribution
35 с- Лес
Retribution наносит 750 (+150 за уровень героя) единиц чистого урона выбранному лесному монстру или миньону, а по вражескому герою — уменьшенный чистый урон плюс процент от потерянных им ОЗ. Его перезарядка всего 35 с — самая короткая среди боевых заклинаний, и это обязательный выбор для того, кто зачищает лесные лагеря и оспаривает Черепаху и Лорда.
A well-timed Retribution on a low-HP objective — a 'smite steal' — can snatch Turtle or Lord away from a team that appeared to be securing it, often the single biggest swing play of the early-to-mid game.
Purify
90 с- Золото
- Мид
- Роум
Purify мгновенно снимает все текущие негативные эффекты, кроме подавления, и на 1,2 с даёт иммунитет к контролю плюс +15% к скорости передвижения; в недавнем патче баланса его перезарядку подняли с 75 с до 90 с. Берите его на хрупких кэрри против драфтов с большим количеством жёсткого контроля: он снимает уже прошедшее оглушение или обездвиживание до того, как по вам пройдёт добивающий бурст.
Purify does not clear suppression (e.g. Franco's Bloody Hunt or Khufra's ultimate) — a common mistake is trusting it to escape a hook combo it can't actually cleanse.
Sprint
100 с- Золото
- Мид
- Опыт
Sprint на 6 с даёт +50% к скорости передвижения и полный иммунитет к замедлениям, что делает его лучшим чистым заклинанием на смену позиции для героя без рывка. Его предпочитают стрелки и маги, которым нужно кайтить дайверов или перестраиваться посреди драки, а не снимать контроль напрямую.
Unlike Purify, Sprint does nothing against stuns or roots already applied — it only prevents future slows and outruns melee threats, so it's best on heroes who aren't the primary CC target.
Execute
90 с- Опыт
- Лес
- Мид
Execute наносит вражескому герою 100 (+10 за уровень героя) плюс 13% от потерянных им ОЗ в виде чистого урона — это добивающий удар, а не начало размена, потому что его урон растёт по мере того, как цель уже просела по ОЗ. Бойцы, убийцы и маги берут его, чтобы гарантированно забрать убегающую цель на низких ОЗ, которая иначе ушла бы.
Because its damage is weak against full-HP targets, using Execute to open a fight instead of close one wastes most of its value.
Petrify
75 с- Опыт
- Роум
Petrify наносит 100 (+15 за уровень героя) магического урона врагам рядом, оглушает их на 0,8 с, а затем ещё на 0,8 с замедляет на 50% — самодостаточный инструмент инициации по площади или пила для героев, у которых в собственном наборе навыков нет жёсткого контроля. Больше всего он даёт героям передней линии, которым нужен гарантированный контроль, чтобы начать или остановить драку.
Petrify's short stun window is enough to force a follow-up teammate combo but not to solo-lock a target — pair it with an ally's burst rather than expecting to win the fight alone.
Inspire
75 с- Золото
- Опыт
Inspire на 5 с усиливает следующие 8 базовых атак: скорость атаки умножается на 1,5, а её предел временно поднимается до 500%, превращая короткое окно в большой всплеск урона от базовых атак. Оно сделано для стрелков и бойцов, живущих на базовых атаках, а не для героев со связками навыков, которым лишние базовые атаки почти ничего не дают.
Inspire's value depends entirely on landing attacks during its 5-second window — using it before a target is in range or before a fight actually starts wastes most of the buff.
Aegis
75 с- Мид
- Роум
Aegis даёт применившему щит на 750 (+90 за уровень героя), который держится 5 с и поглощает часть входящего бурста до того, как тот пройдёт. Игроки на поддержке, танках и магах берут его, чтобы притупить одну вражескую инициацию или связку, особенно против составов с убийцами и дайвом, живущих на бурсте.
Because the shield is flat and doesn't scale with items, its relative value drops in the late game — it's strongest as a laning-phase and early-mid-game defensive tool.
Vengeance
75 с- Опыт
- Роум
На 3 с Vengeance снижает получаемый урон на 35% и отражает 35% входящего урона обратно в атакующего, что делает его заклинанием для контринициации в дуэли, а не чисто защитным. Танки и бойцы берут его, чтобы наказать врага за то, что он зашёл в драку, особенно против дайв-героев, живущих на базовых атаках.
Vengeance rewards being attacked, so it's weakest against burst-and-retreat assassins who land one hit and disengage before the reflect matters.
Flameshot
50 с- Мид
- Роум
Flameshot выпускает снаряд в указанном направлении, который наносит урон задетым врагам и отбрасывает их; с перезарядкой в 50 с это самое короткое КД среди боевых заклинаний, кроме Retribution. Маги и герои поддержки берут его как повторяемый инструмент поука и зонинга, а отбрасыванием снимают дайвера с союзника или прерывают подход.
The short cooldown makes Flameshot the best spell for poke comps that want to repeatedly punish approaches over a long lane phase rather than save a single-use cooldown for one fight.
Arrival
75 с- Опыт
- Золото
- Лес
После 3 с применения Arrival телепортирует героя к союзной башне, базе, миньону или ловушке, а затем даёт +60% к скорости передвижения, затухающие за следующие 3 с, — это инструмент ротаций и сплит-пуша, а не боевое заклинание для драки. Оно позволяет ответить на дальний ганг, усилить линию под давлением или мгновенно вернуться на линию сплит-пуша из любой точки карты.
The 3-second channel is interrupted by taking damage or crowd control, so Arrival is a map-tempo tool for safe repositioning, not an emergency escape from an ongoing fight.
Revitalize
75 с- Роум
- Мид
Revitalize вызывает зону лечения на 4 с, которая каждые 0,4 с восстанавливает союзникам рядом 2,5% от макс. ОЗ (примерно 25% макс. ОЗ суммарно) и усиливает действующие на них щиты и эффекты регенерации, пока они в ней стоят. Герои поддержки и танки берут его, чтобы протянуть команду через затяжную стычку или осаду башни, а не чтобы мгновенно спасти одного конкретного союзника.
Because the healing only applies while allies stand inside the zone, its value depends on positioning the cast correctly before a fight starts, not reacting mid-fight.