Lewati ke konten
MLBB Codex
Mekanik

Hitungan Damage yang Perlu Dipahami Setiap Pemain MLBB

Physical, magic dan true damage, formula pengurangan damage oleh defense, urutan penetration, dan kenapa item tertentu meng-counter build tertentu.

10 menit baca·1.368 kata·Diperbarui 14 Agustus 2026

Di halaman ini
  1. 1Tiga jenis damage
  2. 2Formula defense
  3. 3Contoh perhitungan
  4. 4Penetration vs. pengurangan defense, dan urutan berlakunya
  5. 5Adaptive attack dan adaptive penetration
  6. 6Batas CDR dan Movement Speed
  7. 7Attack speed, crit, dan lifesteal
  8. 8Kenapa anti heal jadi kategori tersendiri
  9. 9Langkah berikutnya

Setiap pertarungan di Mobile Legends ditentukan oleh satu formula: damage mentah kamu, dikalikan seberapa besar defense target menguranginya, lalu dikalikan lagi dengan efek pengurangan damage flat yang menumpuk di atasnya. Begitu kamu paham formula itu, pilihan item yang tadinya terlihat asal (kenapa beli Malefic Roar di sini tapi Divine Glaive di sana) jadi jelas dengan sendirinya.

Tiga jenis damage

  • Physical damage dikurangi oleh Physical Defense target. Basic Attack dari Marksman dan sebagian besar skill Fighter memberi physical damage.
  • Magic damage dikurangi oleh Magic Defense target. Skill Mage dan banyak skill Support/Tank memberi magic damage.
  • True damage mengabaikan defense sepenuhnya. Damage ini masih bisa dipotong efek "damage reduction" flat (mekanik yang terpisah dari defense), makanya true damage pun bisa diperlunak oleh efek pengurangan damage umum seperti Demonize milik Queen's Wings. Perlu dicatat, sebagian besar item pertahanan bukan seperti itu: Antique Cuirass khusus mengurangi physical damage penyerang, jadi sama sekali tidak berpengaruh terhadap true damage.

Formula defense

Physical Defense dan Magic Defense sama-sama dikonversi menjadi "persentase damage yang diterima" dengan cara yang sama:

  • Kalau Defense bernilai 0 atau lebih: Damage Taken % = 100 / (100 + Defense)
  • Kalau Defense sudah didorong di bawah 0 oleh penetration atau debuff: Damage Taken % = 2 − 100 / (100 − Defense), artinya target sekarang menerima lebih dari 100% damage yang masuk.

Di 100 Defense, target menerima persis 100 / (100 + 100) = 50% damage. Itu angka yang layak dihafal, karena di titik itulah defense sudah membelikan kamu satu salinan tambahan dari bar HP-mu sendiri. Naik dari 0 ke 100 defense memotong damage yang masuk jadi setengahnya. Naik dari 100 ke 200 defense hanya membawa kamu dari 50% turun ke 100 / (100 + 200) ≈ 33% — penurunan persentase yang lebih kecil untuk 100 poin yang sama, dan dari situlah muncul anggapan bahwa "defense hasilnya makin lama makin mengecil". Anggapan itu keliru. Tiap 100 defense menambah persis satu salinan lagi dari bar HP-mu: 100 defense berarti dua, 200 berarti tiga, 300 berarti empat. Effective HP naik linier terhadap defense, tanpa berhenti. Yang mengecil adalah persentasenya, bukan daya tahan yang kamu beli.

Contoh perhitungan

Ambil contoh Marksman yang melancarkan Basic Attack dengan 500 physical damage mentah ke Tank ber-Physical Defense 150, dan penetration belum ikut main sama sekali.

  • Damage Taken % = 100 / (100 + 150) = 40%
  • Damage sebenarnya = 500 × 0.40 = 200 damage

Sekarang Marksman itu beli Malefic Roar, yang memberi 30% Physical Penetration flat plus tambahan sampai 30% lagi yang scaling dengan defense target (passive Breaker-nya). Melawan defense 150, passive scaling itu menambah kira-kira 15 poin persentase penetration lagi, jadi total penetration mendarat di kisaran 45%.

  • Defense efektif = 150 × (1 − 0.45) ≈ 82.5
  • Damage Taken % = 100 / (100 + 82.5) ≈ 54.8%
  • Damage sebenarnya = 500 × 0.548 ≈ 274 damage

Itu kenaikan damage 37% hanya dari satu item, murni dari penetration dan bukan dari attack power mentah — persis alasan kenapa item anti-Tank naik jauh lebih tajam melawan target ber-defense tinggi dibanding item attack power biasa.

Defense target Damage yang diterima % 500 damage mentah jadi
0 100% 500
60 62.5% 313
120 45.5% 227
150 40% 200
240 29.4% 147
300 25% 125

Penetration vs. pengurangan defense, dan urutan berlakunya

Keduanya mekanik yang berbeda tapi sama-sama berujung menurunkan defense efektif, dan urutan penyelesaiannya berpengaruh:

  1. Debuff pengurangan defense flat berlaku duluan (misalnya skill yang memotong sejumlah defense target).
  2. Pengurangan defense persentase dan penetration persentase berlaku berikutnya.
  3. Penetration flat berlaku terakhir.

Urutan ini berarti item penetration persentase seperti Divine Glaive (40% Magic Penetration flat, plus passive scaling sampai 20% lagi) memberi nilai lebih besar melawan target yang sudah menumpuk banyak defense, karena potongan persentase dari angka yang lebih besar hasilnya juga lebih besar. Item penetration flat seperti Genius Wand (10 Magic Penetration flat plus debuff pengurangan defense yang bertumpuk) relatif lebih berguna di awal, sebelum musuh sempat membangun banyak defense, karena 10 poin flat lebih terasa melawan target dengan defense 40 dibanding target dengan 200.

Ini juga persis alasan kenapa Malefic Roar jadi pembelian standar melawan Tank: penetration persentase dari passive-nya scaling langsung dengan seberapa banyak defense yang sudah dimiliki target, jadi item ini justru makin kuat, bukan makin lemah, seiring Tank musuh menumpuk armor. Divine Glaive memegang peran yang sama untuk Mage melawan target yang menumpuk Magic Defense, dan biasanya dibeli setelah musuh benar-benar berinvestasi di item Magic Defense, bukan sebagai item kedua secara default.

Adaptive attack dan adaptive penetration

Adaptive Attack adalah stat yang otomatis dikonversi menjadi Physical Attack atau Magic Power, tergantung mana yang sudah lebih besar pada hero itu. Berkat stat ini, item hybrid dan talent seperti Thrill di Emblem Common sama-sama berguna untuk hero physical maupun magic tanpa perlu dua jalur item terpisah. Adaptive Penetration bekerja dengan cara yang sama untuk penetration: dikonversi ke tipe damage yang memang jadi andalan kit hero tersebut, dan muncul di talent seperti Rupture di Emblem Assassin.

Batas CDR dan Movement Speed

Cooldown Reduction umumnya dibatasi di sekitar 40%, dan bisa didorong sedikit lebih jauh oleh passive tertentu seperti Magic Mastery milik Enchanted Talisman, yang menaikkan plafon CDR maksimum sebesar 5%. Begitu batasnya tersentuh, CDR tambahan dari item lain terbuang percuma, jadi cek dulu total CDR-mu sebelum memasang sumber CDR keempat.

Movement Speed tidak punya satu batas keras, tapi efektivitas slow dan speed buff menurun begitu Movement Speed sebuah hero naik jauh di atas baseline atau turun jauh di bawahnya. Praktisnya, menumpuk Movement Speed melewati titik tertentu memberi jarak kiting tambahan yang makin lama makin sedikit — salah satu alasan kenapa Rapid Boots sendirian (murni Movement Speed, tanpa stat tempur) jadi pilihan situasional, bukan pilihan default.

Attack speed, crit, dan lifesteal

Attack speed menentukan seberapa sering hero yang mengandalkan Basic Attack mengayun, dan sumbernya adalah base stat, item seperti Swift Boots (+15%) atau Sea Halberd (+20%), serta +15% Attack Speed milik Emblem Marksman sendiri. Sebagian besar hero punya plafon praktis di kisaran 2.5 sampai 3 serangan per detik, meski passive tertentu bisa mendorong attack speed efektif jauh lebih tinggi untuk jendela waktu yang singkat. Critical hit melipatgandakan damage sebuah Basic Attack, berangkat dari multiplier dasar 200% yang ikut naik bersama item crit damage seperti Berserker's Fury; crit chance dan crit damage adalah dua stat terpisah dan keduanya berpengaruh pada total output sebuah build.

Lifesteal memulihkan HP Marksman atau Fighter sebesar persentase dari physical damage Basic Attack yang diberikan; spell vamp melakukan hal yang sama untuk magic damage dari skill. Keduanya dikurangi terhadap turret dan minion secara desain, dan keduanya persis jadi sasaran passive anti heal — hubungan yang layak diingat: setiap poin lifesteal atau spell vamp yang dibangun musuh adalah poin yang langsung dipotong oleh item anti heal.

Kenapa anti heal jadi kategori tersendiri

Lifesteal dan spell vamp memulihkan HP sebesar persentase dari damage yang diberikan. Tuas yang memutus itu adalah passive Lifebane, dan tuas ini benar-benar terpisah dari formula defense di atas: dia tidak mengubah satu pun angka damage, dia menurunkan efek shield dan HP Regen pada sebuah hero jadi 60% dari normal. Siapa yang kena tergantung itemnya. Pada Sea Halberd dan Glowing Wand, efeknya menempel ke target yang kamu beri damage, selama 3 detik. Pada Dominance Ice arahnya terbalik — dia men-debuff siapa pun yang menyerangmu, dan hanya selama 1 detik — dan item itu pertama-tama item pertahanan, jadi tidak seperti dua item serang tadi, dia memang mengurangi damage yang masuk: 40 Physical dan 40 Magic Defense, plus sampai 40 Hybrid Defense tambahan dari Fortress Shield saat musuh mengerumunimu. Makanya hero darah tipis yang membawa anti heal tetap bisa benar-benar mematikan Fighter lifesteal yang jauh lebih darah tebal: kamu tidak sedang berusaha memberi damage melebihi effective HP mereka, kamu memotong sustain yang menggelembungkan angka itu.

Langkah berikutnya

Begitu hitungannya masuk akal, langsung pakai: counter pick membahas hero dan item mana yang menjawab ancaman mana dalam praktik, sedangkan role dan lane menjelaskan slot mana dari enam slot item yang perlu kamu prioritaskan di tiap fase permainan sesuai role-mu.

Lanjut baca