Перейти к содержимому
MLBB Codex
Механика

Математика урона, которую стоит знать каждому игроку MLBB

Физический, магический и чистый урон, формула снижения урона защитой, порядок применения проникновения и почему одни предметы контрят другие сборки.

10 мин чтения·1 180 слов·Обновлено 14 августа 2026 г.

На этой странице
  1. 1Три типа урона
  2. 2Формула защиты
  3. 3Разбор на числах
  4. 4Проникновение и снижение защиты: в каком порядке они применяются
  5. 5Адаптивная атака и адаптивное проникновение
  6. 6Потолки сокращения перезарядки и скорости передвижения
  7. 7Скорость атаки, крит и вампиризм
  8. 8Почему антихил — отдельная категория
  9. 9Что дальше

Любая драка в Mobile Legends решается одной формулой: ваш исходный урон умножается на то, насколько его срезает защита цели, а затем — на все эффекты снижения урона сверху. Как только формула становится понятной, выбор предметов, выглядевший произвольным (почему здесь берут Malefic Roar, а там — Divine Glaive), оказывается очевидным.

Три типа урона

  • Физический урон снижается физической защитой цели. Базовые атаки стрелков и большинство навыков бойцов наносят физический урон.
  • Магический урон снижается магической защитой цели. Навыки магов и многие навыки героев поддержки и танков наносят магический урон.
  • Чистый урон полностью игнорирует защиту. Его по-прежнему режут отдельные эффекты «снижения урона» (механика, не связанная с защитой), поэтому даже чистый урон можно смягчить общим снижением урона — например, пассивкой Demonize у Queen's Wings. Учтите, что большинство защитных предметов работает иначе: Antique Cuirass снижает именно физический урон атакующего, то есть против чистого урона не даёт вообще ничего.

Формула защиты

И физическая, и магическая защита переводятся в «процент получаемого урона» одинаково:

  • Если защита равна 0 или выше: Damage Taken % = 100 / (100 + Defense)
  • Если проникновение или дебафф увели защиту ниже 0: Damage Taken % = 2 − 100 / (100 − Defense) — то есть цель получает больше 100% входящего урона.

При 100 единицах защиты цель получает ровно 100 / (100 + 100) = 50% урона. Это число стоит запомнить: именно здесь защита купила вам вторую копию собственной полоски здоровья. Рост с 0 до 100 защиты уменьшает входящий урон вдвое. Рост со 100 до 200 опускает его лишь с 50% до 100 / (100 + 200) ≈ 33% — меньший абсолютный выигрыш за те же 100 очков, потому что отдача от защиты по замыслу убывает.

Разбор на числах

Стрелок бьёт базовыми атаками на 500 исходного физического урона по танку со 150 физической защиты, проникновение пока не участвует.

  • Damage Taken % = 100 / (100 + 150) = 40%
  • Фактический урон = 500 × 0.40 = 200 урона

Теперь стрелок покупает Malefic Roar: он даёт 30% физического проникновения плюс ещё до 30%, которые растут вместе с защитой цели (пассивка Breaker). Против 150 защиты эта пассивка добавляет примерно ещё 15 процентных пунктов проникновения, так что суммарное проникновение выходит около 45%.

  • Эффективная защита = 150 × (1 − 0.45) ≈ 82.5
  • Damage Taken % = 100 / (100 + 82.5) ≈ 54.8%
  • Фактический урон = 500 × 0.548 ≈ 274 урона

Это прирост урона на 37% от одного предмета, целиком за счёт проникновения, а не сырой силы атаки, — ровно поэтому антитанковые предметы против целей с высокой защитой работают куда сильнее, чем предмет с одной лишь голой атакой.

Защита цели Получаемый урон, % 500 исходного урона превращаются в
0 100% 500
60 62.5% 313
120 45.5% 227
150 40% 200
240 29.4% 147
300 25% 125

Проникновение и снижение защиты: в каком порядке они применяются

Это две разные механики, обе в итоге опускают эффективную защиту, и порядок их применения важен:

  1. Фиксированные дебаффы снижения защиты применяются первыми (например, навык, вычитающий у цели фиксированное количество защиты).
  2. Процентное снижение защиты и процентное проникновение — следом.
  3. Фиксированное проникновение — в последнюю очередь.

Из этого порядка следует, что предметы с процентным проникновением вроде Divine Glaive (40% магического проникновения плюс растущая пассивка ещё до 20%) дают больше против целей, уже набравших много защиты: процент от большего числа — большее число. Предметы с фиксированным проникновением вроде Genius Wand (10 единиц фиксированного магического проникновения плюс накапливающийся дебафф на снижение защиты) относительно сильнее в начале, пока враги ещё почти не собрали защиту, потому что фиксированные 10 единиц значат куда больше против цели с 40 защиты, чем против цели с 200.

Ровно поэтому Malefic Roar — стандартная покупка против танков: его процентное проникновение от пассивки растёт прямо пропорционально уже набранной защите цели, то есть чем больше брони копит вражеский танк, тем сильнее, а не слабее, становится предмет. Divine Glaive играет ту же роль для магов против целей, копящих магическую защиту, и его обычно берут уже после того, как противник вложился в предметы на магическую защиту, а не по умолчанию вторым предметом.

Адаптивная атака и адаптивное проникновение

Адаптивная атака — характеристика, автоматически превращающаяся в физическую атаку или магическую силу, смотря чего у героя и так больше. Благодаря ей гибридные предметы и таланты вроде Thrill у эмблемы Common одинаково полезны и физическим, и магическим героям, и две отдельные линейки предметов не нужны. Адаптивное проникновение работает так же: превращается в тот тип урона, к которому и так тяготеет набор навыков героя, и встречается в талантах вроде Rupture у эмблемы Assassin.

Потолки сокращения перезарядки и скорости передвижения

Сокращение перезарядки обычно упирается в потолок около 40%, который слегка приподнимают отдельные пассивки — например, Magic Mastery у Enchanted Talisman поднимает максимум ещё на 5%. После потолка сокращение перезарядки с других предметов пропадает впустую, поэтому перед четвёртым источником CDR проверьте общую сумму.

У скорости передвижения единого жёсткого потолка нет, но эффективность замедлений и ускорений падает, как только скорость героя уходит заметно выше или ниже базовой. На практике это значит, что после определённой точки каждая новая единица скорости даёт всё меньше дополнительной дистанции для кайтинга, — одна из причин, почему Rapid Boots сами по себе (чистая скорость передвижения без боевой характеристики) остаются ситуативным выбором, а не выбором по умолчанию.

Скорость атаки, крит и вампиризм

Скорость атаки определяет, как часто бьёт герой, живущий на базовых атаках, и берётся из базовых характеристик, предметов вроде Swift Boots или Berserker's Fury и талантов эмблемы Marksman. У большинства героев практический предел — примерно 2,5–3 атаки в секунду, хотя отдельные пассивки способны на короткое окно поднять эффективную скорость атаки гораздо выше. Критические удары умножают урон базовой атаки, отталкиваясь от базового множителя в 200%, который растёт от предметов на урон крита вроде Berserker's Fury; шанс крита и урон крита — разные характеристики, и для суммарного выхлопа сборки важны обе.

Вампиризм лечит стрелка или бойца на процент от физического урона, нанесённого базовыми атаками; вампиризм от навыков делает то же самое для магического урона от навыков. Оба по замыслу ослаблены против башен и миньонов, и оба — прямая мишень пассивок антихила. Связь, которую стоит запомнить: каждая единица вампиризма или вампиризма от навыков, собранная противником, — это единица, по которой напрямую бьют предметы антихила.

Почему антихил — отдельная категория

Вампиризм и вампиризм от навыков лечат на процент от нанесённого урона. Предметы антихила вроде Sea Halberd и Dominance Ice не снижают входящий урон вообще; они на несколько секунд после попадания режут эффективность щитов и регенерации ОЗ у цели, а это рычаг, полностью отдельный от формулы защиты выше. Поэтому хрупкий герой с антихилом всё равно способен всерьёз остановить куда более крепкого бойца на вампиризме: вы не пытаетесь перебить его эффективный запас ОЗ — вы отрезаете сустейн, который этот запас раздувает.

Что дальше

Когда математика уложилась в голове, применяйте её напрямую: контрпик разбирает, какие герои и предметы отвечают на какие угрозы на практике, а роли и линии объясняют, какие из шести слотов предметов стоит закрывать в первую очередь на каждой стадии игры в зависимости от роли.

Читать дальше