Перейти к содержимому
MLBB Codex
Драфт

Как собрать работающий состав команды

Пять архетипов драфта в MLBB, что каждому нужно в каждой линии, что каждого бьёт и три состава, которые проигрывают сами себе.

9 мин чтения·1 488 слов·Обновлено 14 августа 2026 г.

На этой странице
  1. 1Пять архетипов
  2. 2Что нужно каждому архетипу, линия за линией
  3. 3Что бьёт каждый архетип
  4. 4Как читать вражеский драфт
  5. 5Три состава, которые бьют сами себя
  6. 6Что дальше

Рабочий состав — это не пять сильных героев. Это пять героев, чьи условия победы указывают на одну и ту же драку. Возьмите в те же пять слотов пики под дайв и под защиту кэрри — и получите две команды в одном теле, каждая из которых ждёт, пока первой зайдёт другая. Быстрее всего подниматься через драфт, если выбрать один из пяти архетипов до конца пик-бана и заполнить каждую линию в его пользу.

Пять архетипов

Дайв бросает сразу несколько подвижных угроз на вражескую заднюю линию вместо того, чтобы пробиваться через переднюю. Он выигрывает за счёт схлопывания через узкое место связками с рывками и Flicker, обходящими вражеского танка, за счёт связывания жёсткого контроля на стрелке или маге раньше, чем те успевают среагировать, и за счёт того, что момент захода подгадан под вражеские защитные боевые заклинания. Дайв, зашедший в неиспользованные Flicker или Purify, обычно за это и умирает.

Поук дальнобойными навыками сгрызает ОЗ с дистанции, до которой не достаёт ответ, и никогда не вкладывается в ближнюю драку. Он выигрывает тем, что откусывает здоровье каждый раз, когда противник делает шаг вперёд, вынуждая его возвращаться на базу и отдавать контроль карты, а затем превращает набранное преимущество по ОЗ в вынужденную драку за Черепаху или Лорда, которую противник не может себе позволить на 60% ОЗ.

Защити кэрри строит весь драфт вокруг одного сильно растущего стрелка и просит остальных четверых купить этому кэрри время. Всю фазу линий и середину игры команда играет оборонительно, не отдаёт пики и обеспечивает фарм; как только кэрри собран, каждый тимфайт превращается в вопрос перекрытия телом и отсечения контроля, а не гонки уронов.

Сплит-пуш растягивает угрозы по нескольким линиям, так что противник не может безопасно собраться на 5 на 5, не отдав башню. Один-два сильных дуэлянта безостановочно пушат боковую линию, пока остальная команда держит обзор или давит в другом месте. Противник попадает в невыгодный размен в любом случае: отправить людей останавливать сплит — потерять контроль карты, проигнорировать — потерять башни.

Пик/ловля выцепляет одного зарвавшегося или стоящего не там вражеского героя и сносит его бурстом вместо полной драки 5 на 5. Он выигрывает за счёт обзора и подвижности, которые позволяют поймать одиночку у волны или объекта, за счёт бурст-связки, достаточно быстрой, чтобы союзники не успели ротировать, и за счёт превращения полученного численного перевеса в следующий пик или объект.

Шестая схема, бой строем, — не столько стратегия, сколько форма по умолчанию, в которую скатывается драфт, когда никто не выбрал один из пяти вариантов выше: танки впереди, урон следом, и команда выигрывает драки просто за счёт большего постоянного урона в построении. Это то, что получается случайно, а не то, что драфтят намеренно. Седьмая схема, ранний снежный ком, — темповый вариант дайва или пика, построенный вокруг агрессивных ротаций с первого уровня, а не вокруг конкретной формы поздней игры; её полезно распознавать во вражеском драфте, но как самостоятельная идентичность своей команды она полезна куда меньше.

Что нужно каждому архетипу, линия за линией

Архетип Золото Мид Опыт Лес Роум
Дайв Кэрри-подчистка — Karrie, Wanwan Бурст-подхват — Kadita, Lylia Второй дайвер — Paquito, Sora Основной заход — Ling, Harley Инициатор — Atlas, Khufra
Поук Дальнобойный поук — Moskov, Claude Основной поук — Pharsa, Gord Зачистка линии и зонинг — Terizla, Esmeralda Обзор и объекты — Fredrinn, Barats Пил и разрыв дистанции — Diggie, Floryn
Защити кэрри Гиперкэрри — Melissa, Wanwan Бурст с уклоном в пил — Valentina, Xavier Опора передней линии — Terizla, Uranus Забирает объекты — Fredrinn, Barats Выделенный герой на пиле — Rafaela, Estes
Сплит-пуш Давление на боковой линии — Karrie, Granger Зачистка линии и ротации — Cecilion, Valir Основной сплит-пушер — Yu Zhong, Sun Давление по карте и лишение обзора — Leomord, Suyou Отвлечение и обзор — Franco, Akai
Пик/ловля Безопасный урон — Moskov, Claude Бурст по одиночке — Eudora, Zhuxin Угроза в роуме — Paquito, Arlott Основная угроза пика — Karina, Helcurt Обзор и подготовка контролем — Mathilda, Saber

Таблица важнее имён героев в ней. Герою линии золота в составе «защити кэрри» нужно быть настоящим гиперкэрри — тем, чей урон базовыми атаками в поздней игре оправдывает то, что четверо союзников играют вокруг него. Игроку линии опыта в сплит-пуше нужно выигрывать дуэли и выживать в одиночку, когда приходит ганг, а это совершенно другой набор умений, чем у игрока линии опыта в дайве, чья работа — приходить второй волной захода, а не держать линию соло.

Что бьёт каждый архетип

Дайв проигрывает плотному пилу и разрыву дистанции через смещения — блок щитом у Khufra, гасящий рывок, барьер Lolita, съедающий заход, — а также контролю обзора, который замечает дайв до того, как он состоялся. Если противник видит, как вы собираетесь у реки, внезапности, на которой держится дайв, уже нет.

Поук проигрывает быстрому заходу и подвижности, которая сокращает дистанцию раньше, чем прилетает урон, а также танкам, которые попросту продавливают поук пешком и навязывают драку независимо от остатков ОЗ. У поука нет ответа, когда кто-то уже стоит вплотную к задней линии: всё его условие победы держится на дистанции.

«Защити кэрри» проигрывает сплит-пушу и пик-составам, навязывающим неравные драки до того, как кэрри нафармлен, а также бурст-убийцам с надёжными инструментами дайва, пробивающими слой пила напрямую. Ранняя игра кэрри — уязвимое окно: состав, способный выиграть до 12-й минуты, бьёт состав, который становится опасен только после неё.

Сплит-пуш проигрывает согласованным дайв-составам, которые схлопываются на сплит-пушере, лишив его обзора, раньше, чем он успеет отротировать в безопасность, — и составам, которые просто пользуются преимуществом 5 на 4 в тимфайте, чтобы забирать объекты в другом месте, пока сплит-пушер занят.

Пик/ловля проигрывает дисциплинированным командам, которые собираются рано и не оставляют изолированных целей, и живучим составам на бое строем, которые с течением игры перерастают отдельные пики: команде, копящей потенциал снежного кома на пиках, нужно, чтобы эти пики продолжали проходить, а стена из пятерых, которая никогда не отдаёт одиночную цель, просто морит её голодом.

Как читать вражеский драфт

Сигналы видны уже на втором-третьем пике, задолго до конца драфта. Два дальнобойных поук-пика без единого инструмента жёсткого захода между ними означают поук — ждите, что противник встанет на максимальной дистанции и заставит вас идти в его урон. Ранний танк с хуком или подавлением в паре с дайвящим убийцей означает дайв — ждите согласованного схлопывания в тот момент, когда ваша задняя линия окажется не там. Сильно растущий стрелок, взятый вместе с двумя героями поддержки на пиле или щитах, означает «защити кэрри» — ждите пассивной фазы линий, а затем плотной защитной скорлупы вокруг одного героя. Боец-дуэлянт с сустейном в наборе и без явного тимфайтового ультимейта, особенно взятый поздно и гибко под любую линию, означает сплит-пуш — ждите, что этот герой пропадёт с карты и появится у боковой башни. Герои поддержки с уклоном в обзор (варды, навыки на раскрытие) в паре с подвижными лесниками означают пик/ловлю — ждите, что противник будет охотиться за одиночками, а не собираться под объекты.

Как только форма опознана, решения по контрпикам и фазе банов следуют напрямую: убирайте ту деталь, без которой архетип не работает (инструмент захода для дайва, гиперкэрри для «защити кэрри», основного сплит-пушера), а не самого сильного героя ростера вообще.

Три состава, которые бьют сами себя

Одни пики и никакой передней линии. Пять героев, собранных выцеплять и сносить одну цель, — три убийцы, маг на бурсте по одиночкам, роумер-поддержка без собственного жёсткого контроля, — и никого, кто может зайти в драку, пережить неудавшуюся попытку пика или навязать тимфайт, когда противник просто отказывается расходиться. Пик/ловле нужно, чтобы цели действительно оказывались изолированными; команда без передней линии не может наказать группу, которая держит строй, и ей не на что опереться, когда попытка пика прошла мимо.

Поук без разрыва дистанции. Линия золота и средняя линия, обе построенные на поуке с максимальной дистанции, игрок линии опыта, взятый ради зачистки линии, а не ради зонинга, и роум-пик без пила и смещений. Собственная заявленная слабость этого состава — быстрый дайв, сокращающий дистанцию; и без роумера на разрыв дистанции в духе Diggie или Floryn, без передней линии, способной перекрыть заход телом, между вражеским лесником и поук-магом не стоит ничего в тот момент, когда кто-то действительно решит сократить разрыв.

Сплит-пуш без отвлечения. Двое героев, взятых пушить боковую линию, третий, который тоже хочет играть сам по себе, вместо того чтобы держать обзор, и роум-пик, которому неинтересно ставить варды или давить 4 на 5, пока пушеры работают. Вся модель сплит-пуша держится на том, что кто-то активно давит по карте или держит обзор, чтобы противник был вынужден выбирать из двух плохих вариантов; состав, где сплит-пушером хочет быть каждый, — это не команда, а пять отдельных «один против пяти», которые противник выигрывает по очереди.

Что дальше

Драфт — разговор в обе стороны, поэтому читайте контрпики о том, как наказать конкретного вражеского героя, когда форма их состава уже понятна, роли и линии — о том, что каждая роль на линии должна остальному драфту независимо от архетипа, и справочную страницу составов, чтобы проверить конкретный матчап против описанных выше условий победы до того, как вы заблокируете пик.

Читать дальше