Как собрать работающий состав команды
Пять архетипов драфта в MLBB, что каждому нужно в каждой линии, что каждого бьёт и три состава, которые проигрывают сами себе.
9 мин чтения·1 488 слов·Обновлено 14 августа 2026 г.
На этой странице
Рабочий состав — это не пять сильных героев. Это пять героев, чьи условия победы указывают на одну и ту же драку. Возьмите в те же пять слотов пики под дайв и под защиту кэрри — и получите две команды в одном теле, каждая из которых ждёт, пока первой зайдёт другая. Быстрее всего подниматься через драфт, если выбрать один из пяти архетипов до конца пик-бана и заполнить каждую линию в его пользу.
Пять архетипов
Дайв бросает сразу несколько подвижных угроз на вражескую заднюю линию вместо того, чтобы пробиваться через переднюю. Он выигрывает за счёт схлопывания через узкое место связками с рывками и Flicker, обходящими вражеского танка, за счёт связывания жёсткого контроля на стрелке или маге раньше, чем те успевают среагировать, и за счёт того, что момент захода подгадан под вражеские защитные боевые заклинания. Дайв, зашедший в неиспользованные Flicker или Purify, обычно за это и умирает.
Поук дальнобойными навыками сгрызает ОЗ с дистанции, до которой не достаёт ответ, и никогда не вкладывается в ближнюю драку. Он выигрывает тем, что откусывает здоровье каждый раз, когда противник делает шаг вперёд, вынуждая его возвращаться на базу и отдавать контроль карты, а затем превращает набранное преимущество по ОЗ в вынужденную драку за Черепаху или Лорда, которую противник не может себе позволить на 60% ОЗ.
Защити кэрри строит весь драфт вокруг одного сильно растущего стрелка и просит остальных четверых купить этому кэрри время. Всю фазу линий и середину игры команда играет оборонительно, не отдаёт пики и обеспечивает фарм; как только кэрри собран, каждый тимфайт превращается в вопрос перекрытия телом и отсечения контроля, а не гонки уронов.
Сплит-пуш растягивает угрозы по нескольким линиям, так что противник не может безопасно собраться на 5 на 5, не отдав башню. Один-два сильных дуэлянта безостановочно пушат боковую линию, пока остальная команда держит обзор или давит в другом месте. Противник попадает в невыгодный размен в любом случае: отправить людей останавливать сплит — потерять контроль карты, проигнорировать — потерять башни.
Пик/ловля выцепляет одного зарвавшегося или стоящего не там вражеского героя и сносит его бурстом вместо полной драки 5 на 5. Он выигрывает за счёт обзора и подвижности, которые позволяют поймать одиночку у волны или объекта, за счёт бурст-связки, достаточно быстрой, чтобы союзники не успели ротировать, и за счёт превращения полученного численного перевеса в следующий пик или объект.
Шестая схема, бой строем, — не столько стратегия, сколько форма по умолчанию, в которую скатывается драфт, когда никто не выбрал один из пяти вариантов выше: танки впереди, урон следом, и команда выигрывает драки просто за счёт большего постоянного урона в построении. Это то, что получается случайно, а не то, что драфтят намеренно. Седьмая схема, ранний снежный ком, — темповый вариант дайва или пика, построенный вокруг агрессивных ротаций с первого уровня, а не вокруг конкретной формы поздней игры; её полезно распознавать во вражеском драфте, но как самостоятельная идентичность своей команды она полезна куда меньше.
Что нужно каждому архетипу, линия за линией
| Архетип | Золото | Мид | Опыт | Лес | Роум |
|---|---|---|---|---|---|
| Дайв | Кэрри-подчистка — Karrie, Wanwan | Бурст-подхват — Kadita, Lylia | Второй дайвер — Paquito, Sora | Основной заход — Ling, Harley | Инициатор — Atlas, Khufra |
| Поук | Дальнобойный поук — Moskov, Claude | Основной поук — Pharsa, Gord | Зачистка линии и зонинг — Terizla, Esmeralda | Обзор и объекты — Fredrinn, Barats | Пил и разрыв дистанции — Diggie, Floryn |
| Защити кэрри | Гиперкэрри — Melissa, Wanwan | Бурст с уклоном в пил — Valentina, Xavier | Опора передней линии — Terizla, Uranus | Забирает объекты — Fredrinn, Barats | Выделенный герой на пиле — Rafaela, Estes |
| Сплит-пуш | Давление на боковой линии — Karrie, Granger | Зачистка линии и ротации — Cecilion, Valir | Основной сплит-пушер — Yu Zhong, Sun | Давление по карте и лишение обзора — Leomord, Suyou | Отвлечение и обзор — Franco, Akai |
| Пик/ловля | Безопасный урон — Moskov, Claude | Бурст по одиночке — Eudora, Zhuxin | Угроза в роуме — Paquito, Arlott | Основная угроза пика — Karina, Helcurt | Обзор и подготовка контролем — Mathilda, Saber |
Таблица важнее имён героев в ней. Герою линии золота в составе «защити кэрри» нужно быть настоящим гиперкэрри — тем, чей урон базовыми атаками в поздней игре оправдывает то, что четверо союзников играют вокруг него. Игроку линии опыта в сплит-пуше нужно выигрывать дуэли и выживать в одиночку, когда приходит ганг, а это совершенно другой набор умений, чем у игрока линии опыта в дайве, чья работа — приходить второй волной захода, а не держать линию соло.
Что бьёт каждый архетип
Дайв проигрывает плотному пилу и разрыву дистанции через смещения — блок щитом у Khufra, гасящий рывок, барьер Lolita, съедающий заход, — а также контролю обзора, который замечает дайв до того, как он состоялся. Если противник видит, как вы собираетесь у реки, внезапности, на которой держится дайв, уже нет.
Поук проигрывает быстрому заходу и подвижности, которая сокращает дистанцию раньше, чем прилетает урон, а также танкам, которые попросту продавливают поук пешком и навязывают драку независимо от остатков ОЗ. У поука нет ответа, когда кто-то уже стоит вплотную к задней линии: всё его условие победы держится на дистанции.
«Защити кэрри» проигрывает сплит-пушу и пик-составам, навязывающим неравные драки до того, как кэрри нафармлен, а также бурст-убийцам с надёжными инструментами дайва, пробивающими слой пила напрямую. Ранняя игра кэрри — уязвимое окно: состав, способный выиграть до 12-й минуты, бьёт состав, который становится опасен только после неё.
Сплит-пуш проигрывает согласованным дайв-составам, которые схлопываются на сплит-пушере, лишив его обзора, раньше, чем он успеет отротировать в безопасность, — и составам, которые просто пользуются преимуществом 5 на 4 в тимфайте, чтобы забирать объекты в другом месте, пока сплит-пушер занят.
Пик/ловля проигрывает дисциплинированным командам, которые собираются рано и не оставляют изолированных целей, и живучим составам на бое строем, которые с течением игры перерастают отдельные пики: команде, копящей потенциал снежного кома на пиках, нужно, чтобы эти пики продолжали проходить, а стена из пятерых, которая никогда не отдаёт одиночную цель, просто морит её голодом.
Как читать вражеский драфт
Сигналы видны уже на втором-третьем пике, задолго до конца драфта. Два дальнобойных поук-пика без единого инструмента жёсткого захода между ними означают поук — ждите, что противник встанет на максимальной дистанции и заставит вас идти в его урон. Ранний танк с хуком или подавлением в паре с дайвящим убийцей означает дайв — ждите согласованного схлопывания в тот момент, когда ваша задняя линия окажется не там. Сильно растущий стрелок, взятый вместе с двумя героями поддержки на пиле или щитах, означает «защити кэрри» — ждите пассивной фазы линий, а затем плотной защитной скорлупы вокруг одного героя. Боец-дуэлянт с сустейном в наборе и без явного тимфайтового ультимейта, особенно взятый поздно и гибко под любую линию, означает сплит-пуш — ждите, что этот герой пропадёт с карты и появится у боковой башни. Герои поддержки с уклоном в обзор (варды, навыки на раскрытие) в паре с подвижными лесниками означают пик/ловлю — ждите, что противник будет охотиться за одиночками, а не собираться под объекты.
Как только форма опознана, решения по контрпикам и фазе банов следуют напрямую: убирайте ту деталь, без которой архетип не работает (инструмент захода для дайва, гиперкэрри для «защити кэрри», основного сплит-пушера), а не самого сильного героя ростера вообще.
Три состава, которые бьют сами себя
Одни пики и никакой передней линии. Пять героев, собранных выцеплять и сносить одну цель, — три убийцы, маг на бурсте по одиночкам, роумер-поддержка без собственного жёсткого контроля, — и никого, кто может зайти в драку, пережить неудавшуюся попытку пика или навязать тимфайт, когда противник просто отказывается расходиться. Пик/ловле нужно, чтобы цели действительно оказывались изолированными; команда без передней линии не может наказать группу, которая держит строй, и ей не на что опереться, когда попытка пика прошла мимо.
Поук без разрыва дистанции. Линия золота и средняя линия, обе построенные на поуке с максимальной дистанции, игрок линии опыта, взятый ради зачистки линии, а не ради зонинга, и роум-пик без пила и смещений. Собственная заявленная слабость этого состава — быстрый дайв, сокращающий дистанцию; и без роумера на разрыв дистанции в духе Diggie или Floryn, без передней линии, способной перекрыть заход телом, между вражеским лесником и поук-магом не стоит ничего в тот момент, когда кто-то действительно решит сократить разрыв.
Сплит-пуш без отвлечения. Двое героев, взятых пушить боковую линию, третий, который тоже хочет играть сам по себе, вместо того чтобы держать обзор, и роум-пик, которому неинтересно ставить варды или давить 4 на 5, пока пушеры работают. Вся модель сплит-пуша держится на том, что кто-то активно давит по карте или держит обзор, чтобы противник был вынужден выбирать из двух плохих вариантов; состав, где сплит-пушером хочет быть каждый, — это не команда, а пять отдельных «один против пяти», которые противник выигрывает по очереди.
Что дальше
Драфт — разговор в обе стороны, поэтому читайте контрпики о том, как наказать конкретного вражеского героя, когда форма их состава уже понятна, роли и линии — о том, что каждая роль на линии должна остальному драфту независимо от архетипа, и справочную страницу составов, чтобы проверить конкретный матчап против описанных выше условий победы до того, как вы заблокируете пик.